Forskning från Jönköping University visar att lokala e-sportsaktivister har spelat en stor roll i att ”the city of Dreamhack” idag har en blomstrande e-sportarena. Brian McCauley, e-sportforskare vid Jönköping International Business School (JIBS), har studerat e-sport på gräsrotsnivå och kommit fram till att de lokala aktörererna är nyckelspelare inom denna snabbväxande bransch.

A group of young gamers sit around a table with computer monitor screens. They are playing a video game as a group.

Spelare som deltar i en lokal turnering som anordnas av Pheonix Blue – en ideell organisation från Jönköping som arbetar för att tillhandahålla e-sportevenemang för svenska ungdomar. (bild: Katy Eyre)

– De lokala e-sportaktörererna har hjälpt till att forma e-sportmarknaden här, vilket har bidragit till en blomstrande såväl online- som offlinescen. De gör också enorma insatser på lokal nivå genom att arbeta med ungdomar och göra bra saker inom de fält där de verkar, berättar han.

E-sport är ett växande globalt fenomen. År 2022 beräknas e-sporten engagera 650 miljoner entusiaster världen över. Sverige rankas fyra i världen bland e-sportspelare på elitnivå med en omsättning på 170 miljoner SEK avseende turneringsspel (Kina toppar ligan med 470 miljoner SEK), så det finns stora pengar och möjligheter inom sporten.

Men e-sport handlar om mycket mer än enbart de stora internationella turneringarna, stora kontantpriser och elitproffsspelare, hävdar Brian McCauley. Även på regional nivå händer intressanta saker.

– I min forskning intresserar jag mig för människorna bakom spelen, speciellt de som arbetar på gräsrotsnivå. De är engagerade och passionerade aktörer som vill bygga upp den lokala e-sportmarknaden och skapa en bättre miljö för de yngre spelarna som följer i deras fotspår, säger han.

Avgörande bidrag

Tack vare Dreamhack har en e-sportskultur utvecklats även offline här i Jönköping. Offlinemiljön har varierande form och kan handla om allt från fysiska träffar, lokala LAN till e-sportprogram i skolan, alla initierade av lokala aktörer. Den har använts som en plats för att främja en positiv e-sportskultur och gemensamma värderingar inom gamingcommunityt och har givit dem en plats, inte bara för att spela, utan också för att umgås och diskutera e-sport.

Ansträngningar som dessa, tillsammans med den e-sportprofil som Dreamhack har givit Jönköpingsregionen, har gjort regionen mer benägen att finansiera e-sportprojekt i samhället. Detta har gjorts genom bland annat organisationer som Pheonix Blue, en Jönköpingsbaserad organisation som arbetar för att skapa möjligheter för unga spelare och Female Legends, ytterligare en gräsrotsorganisation som varit aktiv i Jönköpingsregionen och som arbetar för att främja kvinnor och icke-binära personer inom e-sport.

– Att lokala myndigheter finansierar och stödjer projekt som dessa är också ett tecken på att den lokala e-sportmarknaden vinner legitimitet. Gräsrotsaktörer hjälper till att visa att e-sport handlar om mer än att bara spela tv-spel, säger Brian McCauley.

Enligt honom kan den typ av innovation och förändring som inletts av dessa lokala aktörer visa sig vara en användbar modell för andra marknader också.

– E-sport kan ses som ett framtidslabb för samhället. Sporten drivs av en ung, passionerad och digitalt innovativ publik som är målfokuserad och förändringsorienterad. Områden som utbildning och sport har påverkats av e-sport men också allt fler affärsområden som till exempel HR och ledning inser värdet av de färdigheter som spelare tillägnar sig genom lagbaserat organiserat spel, säger han.

Ökad forskning kring e-sport

Brian McCauley

Brian McCauley är universitetslektor vid Jönköping International Business School och forskar om e-sport på gräsrotsnivå.

Brian McCauley är en av medlemmarna i forskningscentret Media, Management and Transformation Centre (MMTC) på Jönköping International Business School, ett forskningscenter som har gjort e-sport till ett av sina fokusområden inom forskning då man identifierat den ökade inverkan som e-sport har på samhället. Redan 2019 var centret med och grundade Esports Research Network, där Brian McCauley är vice ordförande.

– Vi är nu del i ett nätverk av 300 forskare världen över som vill arbeta med företag för att belysa de ämnen som är viktigast för e-sportsintressenter, säger han.

Det är inte bara e-sportbranschen som denna forskning kommer att gynna. Om Covid-19-pandemin har visat oss något så är det att samhället måste lära sig att verka mer och mer online.

– I det här avseendet kan vi ta lärdom från e-sporten. Det finns ett enormt värde i att förstå e-sport bättre och använda sig av den för att hjälpa till och lösa problem i en värld och ett samhälle som blir mer och mer digitaliserat, säger Brian McCauley.

Mer information om E-sport och e-sportsforskning…

Presskontakt:

Sophie Liljefall

Telefon:

Mobil:

073- 910 17 53