I en ny studie från Högskolan i Skövde, University of Virginia och Lancaster University har forskare tagit fram en modell som dataspelsföretag kan använda för att förutspå konkurrenters försäljning, planera kommande lanseringar och investeringar i sina spel. Modellen baseras på indata från egen, tidigare försäljning och Googletrender gällande konkurrenternas kommande lanseringar.

Dataspel är sett till marknadsvärde en av de största sektorerna inom underhållningsbranschen. Många spel kräver mycket stora investeringar och kan vara under utveckling i flera år. Att kunna förutspå ett spels försäljning är därför mycket värdefull information för att kunna avgöra vilka resurser som kan avsättas för att ta fram och stödja speltitlar under utveckling och efter lansering. 

Onlinebeteende förbättrar förutsägelserna 

Eftersom dataspelsbranschen blir allt mer konkurrensutsatt är det viktigt för företag att få en insikt om konkurrenternas agerande och nya produktlanseringar. Idag görs många förutsägelser baserat på data från egen försäljning och dataspelens produktegenskaper. Genom att ta in mer tillgängliga data från google-sökningar och annat onlinebeteende har forskarna skapat en modell som förbättrar noggrannheten i förutsägelserna med 18 procent, vilket är mycket värdefullt för dataspelsföretagen när de ska samordna marknadsföringsaktiviteter, rekrytera nya och behålla befintliga spelare. 

– Onlinebuzzen kring ett spel innan det släpps har visat sig vara en mycket bra indikator på dess kommande försäljning, både under lanseringen och under dess totala livstid. Vi utvecklar matematiska modeller som gör det möjligt för oss att översätta tillgänglig information om hur konsumenter söker efter datorspel till försäljningsprognoser, säger Nikolaos Kourentzes som är professor i informationsteknologi på Högskolan i Skövde och en av författarna till forskningsartikeln. 

En hjälp även för mindre spelstudios 

Modellen kan ge ovärderliga insikter för ett dataspelsföretag som får en insikt i den potentiella framgången för konkurrenternas produkter och hur dessa positioneras mot deras egna. Det gör det möjligt att optimera företagets planer och bättre utnyttja tillgängliga resurser. Det är ett relativt billigt sätt att få tag i mycket värdefull information, menar Nikolaos Kourentzes. 

– Resultaten från studien erbjuder ett kostnadseffektivt sätt att få tag i den här typen av information. Vanligtvis är detta en mycket resurskrävande uppgift, med begränsad framgång. Vårt tillvägagångssätt erbjuder ett nytt sätt att få tag i information som tidigare inte varit tillgänglig för mindre spelstudios. 

Modellen kan översättas till fler branscher 

Forskningen är direkt applicerbar på dataspelsindustrin, vilket också bekräftas i forskningsartikeln av spelföretaget 2K Games som menar att den förbättrade modellen som forskarna tagit fram bland annat kan hjälpa dem med lanseringsstrategi, att behålla spelare och få en uppfattning av förväntad avkastning på deras investeringar. Men Nikolaos Kourentzes ser flera möjliga applikationsområden. 

– Eftersom det är möjligt att hitta konsumenters onlinebeteende inom olika sektorer och intresseområden kan vår metod tillämpas inom andra sektorer. Till exempel skulle man potentiellt kunna förutspå intresset för och mottagandet av statlig politik, användning av incitament med mera. 

Mer om forskningen 

Forskningsartikeln ”Predictive competitive intelligence with prerelease online search traffic” publicerades med open access i Production and Operations Management. https://doi.org/10.1111/poms.13790

Kontakt

Nikolaos Kourentzes, professor i informationsteknologi på Högskolan i Skövde
Telnr: 0500-448870, E-post: nikolaos.kourentzes@his.se

Vi är en modern högskola som präglas av en öppen och välkomnande atmosfär, förstklassiga utbildningar och internationellt konkurrenskraftig forskning. En plats där vi gör framsteg, varje dag.

Presskontakt:

Cecilia Renström

Telefon:

0500-44 80 31

Mobil: